投資報告不看好未來游戲市場 增長率或僅個位數 投資報告是重要的
52PK 1月21日消息據國外媒體報道,對游戲行業來說,2014年是值得計入史冊的一年。在這一年中,通過并購與上市實現投資退出的金額達到了創紀錄的240億美元。
在高管團隊和早期投資人獲得的這些報酬中,有一多半靠射擊游戲,目前國內玩家非常追捧實現。從金額角度看,這相當于10個《Minecraft》的交易(微軟公司以25億美元的價格收購了該游戲的開發商Mojang)。
在總退出金額中,超過150億美元來自并購,其中5項特大規模交易占據了81億美元。另外90億美元來自首次公開發行,亞洲公司在其中占主要份額。你或許認為這是種泡沫,但事實可能并非如此。如果你關注資金的流向,就會發現這里有更深一層含義。
在2014年初,我們曾預測游戲行業的規模到2017年時可達1000億美元(算上硬件會更多),其他的分析師在這一年中也做出了類似的判斷。不過這種判斷并不準確。
在跟蹤了2014年的行業動態后——從亞洲活躍的射擊游戲,目前國內玩家非常追捧市場到西方主機游戲市場的復蘇——我們看到增長的本質發生了變化。行業已經固定了下來。因此,雖然我們仍然預測游戲行業可實現1000億美元的營收,但現在我們認為還需要再多一年才能達到這種程度——即2018年年末。射擊游戲,目前國內玩家非常追捧是唯一一塊實現雙位數增長的業務,雖然虛擬現實有望成為一個具有突破意義的新平臺。亞洲是全球第一大游戲市場,在中國、日本以及韓國的推動下,這部分市場的營收在2018年有望達到450億美元。我們預計,在2014年到2018年間,游戲軟件/硬件業務的年復合增長率為8.8%。雖然看起來非常健壯,但這是單位數的增長,由此可見很多事務會發生變化。
全球游戲營收預測(單位為10億美元
生存空間大擠壓
在單位數增長的市場中,并不是所有的豬都可以飛上天。杰出與輝煌間的差異,會在競爭中得到更好體現。
當市場進步到這一階段,大公司擁有大作的聰明產權、大量用戶以及充足的現金流,可以在穩定增長的市場中不惜成本地展開營銷和基礎設施建設,從而展開競爭。這將壓低全行業的利潤率。獨立開發商既沒有重磅的聰明產權,也沒有規模上的優勢,但他們也沒有成本壓力。雖然有著天壤之別,但這兩種公司都可以打造出熱賣的作品。夾在中間的游戲公司沒有大作的聰明產權,沒有規模優勢,營銷與基礎設施成本卻更高。他們也能開發出熱賣的產品,但成本基數增加了他們的風險。真正遭受“大擠壓”的是他們。
對處在中游的游戲公司來說,另一項挑戰是穩定增長市場中并購與投資活動的本質。收購者會管理自己的成本基數,而對團隊并購并不熱心。他們最不愿意做的是買下他人的成本。在這一方面并不占優的中端游戲公司也很難籌集資金。在2014年,游戲投資額僅增長至15億美元,比2011年時還要低25%。
想要超越射擊游戲,目前國內玩家非常追捧市場里的前100家公司也是件難事,因此說這個市場在擠壓中端游戲公司的生存空間。
增長壓縮了中端游戲開發商
在2014年,上市游戲公司的股價總體下跌了14%。不過大公司的收購者會管理自己的成本基數,尋找那些擁有開發大作潛力的獨立開發商,為自己的營銷與基礎設施建設加力。他們也可以收購那些擁有高質量游戲(評價較高)和產品在手機平臺上下載量較高的黑馬。
2014年,排名前十的收購者來自美國與中國,這也是兩個我們認為仍然有需求存在的市場。獨立開發商的職業還和以往一樣:為了榮譽與聲望(或許還有被收購的夢想)自行開發輝煌的游戲。被擠壓的中端游戲公司現在要做出選擇:要么成為一家輝煌的公司并被收購;要么削減規模,瘦身成為一家獨立開發商,保證生存。僅僅做到杰出是不夠的。
除非市場在下一個創新到來時加速增長,否則整合依然是行業的主題。對所有游戲公司來說,現在都到了追求輝煌的時刻。
作者蒂姆·麥洛(Tim Merel)是Digi-Capital的董事總經理。這篇文章小編將基于Digi-Capital發布的最新報告《2015年全球游戲投資大觀》。